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魔兽争霸随机物品、单位属性系统设计思路

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皇家骑士 发表于 2019-6-1 04:46:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:随机单位属性系统和随机物品属性系统原理相同,不单独介绍。

环境:
1. 魔兽争霸物品的一切内容现在均可通过触发器JAPI函数变更。
2. 一个物品类型的数据被改变后,所有拥有该类型物品的玩家所持有的该类型物品数据均会被改变。

特性与要求:
1. 单个物品类型在整个地图中可有且仅可有一个实例。
2. 单个物品类型在整个地图中的唯一实例被删除、摧毁、出售时,标记这个“物品类型”已经没有实例了。(回收数据槽位)
3. 地图上可以存在的物品最大数量与物品类型数量相同。(特指“随机属性物品”)

参考方案:
1. 不定时清除地图上的“属性物品”以回收数据槽位。(如被鉴定后的物品在地图上只能放30秒,或者被鉴定的物品在被丢弃时就会被摧毁)
2. 怪物掉落未鉴定的物品,玩家捡取到物品后通过“鉴定”来替换玩家获得的未鉴定物品为随机属性物品。(这会使用一个数据槽位)
3. 鉴定前的物品可以包含品质、类型、可适用职业等诸多“通用条件”,但不可包含需要与该物品绑定的数据。
4. 物品被摧毁、出售、删除时,回收该物品类型(即标记其实例再度为0)。

方案效果参考:《暗黑破坏神》、《魔兽世界》的物品系统、《DNF》的角色绑定/账号绑定式物品、装备系统。这些游戏的高级物品一旦被角色使用,均无法交易,魔兽世界则直接会在丢弃时摧毁物品。
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