【系统发布】万能通用守图出兵系统(移植方便)

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皇家骑士 发表于 2018-7-19 15:39:04 | 显示全部楼层

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作者:张耀畅(贴吧ID:--吧务--)
来源:https://tieba.baidu.com/p/5530449207

原文:
众所周知 防守地图是每个新手作者的梦想
今天分享一个万能通用守图出兵系统
使用逆天制作,适合新手。
复制触发器即移植
简单修改几个参数即可使用
下载地址:lzc.im/temp/wncbxt.w3x
复制到浏览器打开即可下载

简述:
使用YDWE制作的刷兵模板,配有大量参数。
新手可以通过这个系统来学习如何制作刷兵,也可以直接将触发器复制到自己的地图中使用。

移植教程:
1 打开你的地图
2 打开本系统地图
3 复制本系统地图的触发器
4 粘贴触发器到你的地图
5 关闭本系统地图

注:
如果你使用了本系统,请尽量在地图中提供一个鸣谢名单,将本系统以及原作者加入名单中。
保护原创,创造更好的环境。

(xt9r)


触发器内容:

[toggle]触发器注释:

新手移植教程  1打开你的地图  2打开我的地图  3复制触发器  4关闭我的地图  5粘贴触发器
Powered by 张耀畅
如果你使用了我的模块,请你支持一下我,在你地图某个不显眼的地方注明一下,让我某天有幸玩到的时候甚感欣慰。

触发器内容:

csh
    事件
        地图初始化
    条件
    动作
        可见度 - 禁用 黑色阴影
        可见度 - 禁用 战争迷雾
        -------- 以上为测试时开启全图,以下为刷兵接口,玩家为中立敌对这种有AI的玩家出怪会折返,建议使用玩家1-12 --------
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 玩家 为 [玩家]玩家12(棕色)
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 一共多少波 为 [整数]4
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 每波多少个 为 [整数]5
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 几路兵线 为 [整数]4
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 目的地X坐标 为 [实数]0.00
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 目的地Y坐标 为 [实数]0.00
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 每波兵间隔 为 [实数]10.00
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 每个兵间隔 为 [实数]1.00
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 什么时候开启刷兵 为 [实数]10.00
        -------- 出BOSS接口 --------
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 是否出BOSS 为 [真值]TRUE
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 每几波出BOSS 为 [整数]2
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 BOSS的X坐标 为 [实数]1200.00
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 BOSS的Y坐标 为 [实数]1200.00
        -------- 以下循环无需修改 --------
        循环 循环整数A 从 (([字符串] 出兵 的 一共多少波) + 1) 到 (([字符串] 出兵 的 一共多少波) + (([字符串] 出兵 的 一共多少波) / ([字符串] 出兵 的 每几波出BOSS)))
            Loop - 动作
                [逆天] - [整数] loc_BOSS序号 = ((loc_BOSS序号) + 1)
                [逆天] - 设置 [字符串] (转换 (loc_BOSS序号) 为字符串) 的 整数 为 [整数]循环整数A [R]
        -------- 出兵位置X坐标,Y坐标请在以下设置。有多少路兵线就设置几个整数 --------
        [逆天] - 设置 [整数] 1 的 出兵X坐标 为 [实数]-1200.00
        [逆天] - 设置 [整数] 1 的 出兵Y坐标 为 [实数]0.00
        [逆天] - 设置 [整数] 2 的 出兵X坐标 为 [实数]0.00
        [逆天] - 设置 [整数] 2 的 出兵Y坐标 为 [实数]1200.00
        [逆天] - 设置 [整数] 3 的 出兵X坐标 为 [实数]1200.00
        [逆天] - 设置 [整数] 3 的 出兵Y坐标 为 [实数]0.00
        [逆天] - 设置 [整数] 4 的 出兵X坐标 为 [实数]0.00
        [逆天] - 设置 [整数] 4 的 出兵Y坐标 为 [实数]-1200.00
        -------- 出兵位单位类型请在以下设置,有多少波兵就设置几个整数 --------
        [逆天] - 设置 [整数] 1 的 单位类型 为 [单位类型]农民
        [逆天] - 设置 [整数] 2 的 单位类型 为 [单位类型]步兵
        [逆天] - 设置 [整数] 3 的 单位类型 为 [单位类型]骑士
        [逆天] - 设置 [整数] 4 的 单位类型 为 [单位类型]矮人火枪手
        -------- 出BOSS单位类型请在以下设置,有多少BOSS就设置多少字符串,建议每几波出BOSS能整除一共有多少波。 --------
        [逆天] - 设置 [整数] ([字符串] 1 的 整数) 的 单位类型 为 [单位类型]圣骑士
        [逆天] - 设置 [整数] ([字符串] 2 的 整数) 的 单位类型 为 [单位类型]大魔法师
        -------- 出兵方式   该值为0则计时器到期自动出兵,该值为1则所出单位全部击杀再出下一波。 --------
        -------- 如果出兵方式为1,可在自己的触发中中途修改出兵间隔,使用的自定义值为字符串出兵的实数没波兵间隔。 --------
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 出兵方式 为 [整数]0
        -------- 分割线              下面的无需修改 --------
        -------- 未分类 --------
        玩家 - 设置 ([字符串] 出兵 的 玩家) 属性: 给予奖励 打开
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 开始出兵触发器 为 [触发器](新建触发)
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 实际出兵开始 为 [触发器](新建触发)
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 死亡事件 为 [触发器](新建触发)
        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 单位组 为 [单位组](新建的空单位组)
        [逆天] - 注册 ([字符串] 出兵 的 开始出兵触发器)
            事件
                时间 - 当游戏逝去 ([字符串] 出兵 的 什么时候开启刷兵) 秒
            参数
            动作
                [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 计时器 为 [计时器](新建的计时器)
                计时器 - 为 ([字符串] 出兵 的 计时器) 创建计时器窗口,标题: 第1波敌人来袭...
                [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 计时器窗口 为 [计时器窗口](最后创建的计时器窗口)
                [逆天] - 注册 ([字符串] 出兵 的 实际出兵开始)
                    事件
                    参数
                    动作
                        单位组 - 选取 ([字符串] 出兵 的 单位组) 内所有单位做动作
                            Loop - 动作
                                单位 - 使 ([字符串] 出兵 的 玩家) 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到坐标:(([字符串] 出兵 的 目的地X坐标),([字符串] 出兵 的 目的地Y坐标))
                        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 当前第几波 为 [整数](([字符串] 出兵 的 当前第几波) + 1)
                        计时器 - 改变 ([字符串] 出兵 的 计时器窗口) 的标题为 (第 + ((转换 (([字符串] 出兵 的 当前第几波) + 1) 为字符串) + 波敌人来袭!))
                        循环 循环整数A 从 1 到 ([字符串] 出兵 的 几路兵线)
                            Loop - 动作
                                [逆天] - 运行 (新建的计时器),周期: ([字符串] 出兵 的 每个兵间隔) 秒,模式: 循环
                                    参数
                                        [逆天] - [整数] loc_数量 = ([字符串] 出兵 的 每波多少个)
                                        [逆天] - [整数] loc_第几路 = 循环整数A [R]
                                    动作
                                        If - Then - Else
                                            If - 条件
                                                (loc_数量) 等于 0
                                            Then - 动作
                                                [逆天] - 清除当前逆天计时器
                                            Else - 动作
                                                [逆天] - [单位] loc_出兵单位 = (给 ([字符串] 出兵 的 玩家) 创建 ([整数] ([字符串] 出兵 的 当前第几波) 的 单位类型) 在 (([整数] (loc_第几路) 的 出兵X坐标), ([整数] (loc_第几路) 的 出兵Y坐标)), 面向角度为 0)
                                                单位 - 使 ([字符串] 出兵 的 玩家) 对 (loc_出兵单位) 发布 攻击移动 命令到坐标:(([字符串] 出兵 的 目的地X坐标),([字符串] 出兵 的 目的地Y坐标))
                                                单位组 - 为 ([字符串] 出兵 的 单位组) 添加 (loc_出兵单位)
                                                [逆天] - [整数] loc_数量 = ((loc_数量) - 1)
                        If - Then - Else
                            If - 条件
                                ([字符串] 出兵 的 是否出BOSS) 等于 TRUE
                            Then - 动作
                                If - Then - Else
                                    If - 条件
                                        ((([字符串] 出兵 的 当前第几波) + 1) mod ([字符串] 出兵 的 每几波出BOSS)) 等于 0
                                    Then - 动作
                                        计时器 - 改变 ([字符串] 出兵 的 计时器窗口) 的标题为 (第 + ((转换 (([字符串] 出兵 的 当前第几波) + 1) 为字符串) + 波敌人和BOSS来袭!))
                                    Else - 动作
                                If - Then - Else
                                    If - 条件
                                        (([字符串] 出兵 的 当前第几波) mod ([字符串] 出兵 的 每几波出BOSS)) 等于 0
                                    Then - 动作
                                        [逆天] - 设置 [字符串] 出兵 的 已出BOSS 为 [整数](([字符串] 出兵 的 已出BOSS) + 1)
                                        [逆天] - [单位] loc_BOSS = (给 ([字符串] 出兵 的 玩家) 创建 ([整数] (([字符串] 出兵 的 一共多少波) + ([字符串] 出兵 的 已出BOSS)) 的 单位类型) 在 (([字符串] 出兵 的 BOSS的X坐标), ([字符串] 出兵 的 BOSS的Y坐标)), 面向角度为 0)
                                        单位 - 使 ([字符串] 出兵 的 玩家) 对 (loc_BOSS) 发布 攻击移动 命令到坐标:(([字符串] 出兵 的 目的地X坐标),([字符串] 出兵 的 目的地Y坐标))
                                        单位组 - 为 ([字符串] 出兵 的 单位组) 添加 (loc_BOSS)
                                    Else - 动作
                            Else - 动作
                        If - Then - Else
                            If - 条件
                                ([字符串] 出兵 的 出兵方式) 等于 0
                            Then - 动作
                            Else - 动作
                                计时器 - 设置 ([字符串] 出兵 的 计时器窗口) 的状态为隐藏
                        If - Then - Else
                            If - 条件
                                ([字符串] 出兵 的 一共多少波) 等于 ([字符串] 出兵 的 当前第几波)
                            Then - 动作
                                -------- 到此处已经全部出兵完毕 --------
                                计时器 - 删除 ([字符串] 出兵 的 计时器)
                                计时器 - 删除 ([字符串] 出兵 的 计时器窗口)
                            Else - 动作
                触发器 - 为 ([字符串] 出兵 的 实际出兵开始) 添加事件: (时间 - ([字符串] 出兵 的 计时器) 到期)
                If - Then - Else
                    If - 条件
                        ([字符串] 出兵 的 出兵方式) 等于 0
                    Then - 动作
                        计时器 - 运行 ([字符串] 出兵 的 计时器),模式: 循环,周期: ([字符串] 出兵 的 每波兵间隔) 秒
                    Else - 动作
                        计时器 - 运行 ([字符串] 出兵 的 计时器),模式: 一次,周期: ([字符串] 出兵 的 每波兵间隔) 秒
                触发器 - 删除 (当前触发)
        [逆天] - 注册 ([字符串] 出兵 的 死亡事件)
            事件
                单位 - ([字符串] 出兵 的 玩家) 的单位 死亡
            参数
            动作
                If - Then - Else
                    If - 条件
                        ((触发单位) 在 ([字符串] 出兵 的 单位组) 中) 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        单位组 - 为 ([字符串] 出兵 的 单位组) 删除 (触发单位)
                        If - Then - Else
                            If - 条件
                                (([字符串] 出兵 的 单位组) 中的单位数量) 等于 0
                            Then - 动作
                                If - Then - Else
                                    If - 条件
                                        ([字符串] 出兵 的 一共多少波) 等于 ([字符串] 出兵 的 当前第几波)
                                    Then - 动作
                                        -------- 到此处可触发出兵方式1的胜利,因为怪已经全部打死了。 --------
                                        跳过剩余动作
                                    Else - 动作
                                计时器 - 运行 ([字符串] 出兵 的 计时器),模式: 一次,周期: ([字符串] 出兵 的 每波兵间隔) 秒
                                计时器 - 设置 ([字符串] 出兵 的 计时器窗口) 的状态为显示
                            Else - 动作
                    Else - 动作
        If - Then - Else
            If - 条件
                ([字符串] 出兵 的 出兵方式) 不等于 1
            Then - 动作
                触发器 - 删除 ([字符串] 出兵 的 死亡事件)
            Else - 动作[/toggle]
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