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【混沌末世】开发记录 8/17 周报

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发表于 2018-7-20 06:53:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-8-17 10:47 编辑

临近周末写周报。 希望自己还有群里的伙伴们不忘初心,一起坚持下去!
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 楼主| 发表于 2018-7-20 06:53:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-7-20 07:16 编辑

7/14 — 7/20

还是简单分几个类说明一下这周的进度。

【职业和技能】

小结:

更改了一些技能的视觉特效,做了2个终结技能,完成了一些主动技能。每个职业3个主动1个被动1个终结,当前进度大体是这样的:蛮战士(90%,5/5);战场指挥官(90%,5/5);烈焰法师(90%,5/5);寒冰法师(90%,5/5);雷电法师(80%,5/5);神射手(60%,3/5);丛林守卫者(70%,4/5);刺客(60%,4/5);牧师(80%,4/5);恶魔术士(50%,3/5);圣骑士(0%,0/5);黑骑士(20%,2/5);圣殿骑士(0%,0/5)

具体:

蛮战士:1.修改了野蛮冲撞的部分代码 2.完成了终结技[究极力量] 3.现在被动技能[残暴]可以主动开关了(是否释放主动技能消耗HP以及受到友军的回复效果)

战场指挥官:1.更改了每个主动技在魔魇法典下的特效 2. 被动技能[削铁如泥]增加了一个主动释放效果

烈焰法师:完成终结技能[海泼里恩之湮灭]

寒冰法师:1.完成了主动技能[寒冰流风] 2.完善了终结技能[欧申纳斯之轰炸]的代码

刺客:完成了3个主动技能和被动技能


【系统】

小结:

系统方面修改和完善了很小一部分的代码,主要包含buff系统,伤害系统和打击系统(暂且这么叫吧)。在nef的建议下,去建立了一些函数库(然鹅还并没有填坑)。

具体:

       把所有的buff函数转移到了buff库中,增加了部分文字说明方便自己使用这些函数;抛弃了【全黑图标】模拟buff这种【煞笔】做法,实际上这么做会导致其他技能图标顺序出现问题,结论就是;全部改用了魔法书的做法(实测非常完美,但制作比龙卷风麻烦一些,需要2个技能和1个BUFF)

伤害系统:放弃了系统中伤害角度对格挡事件造成的影响,但没有放弃对背击敌人的判断

打击系统:这图的所谓“打击感”全靠击晕,击退/飞和冰冻。实现了这三种会强制打断单位动作的函数,当然也考虑到单位的韧性对持续时间的影响;其他的负面效果BUFF同样考虑到了异常状态抗性对持续时间的影响现在每个职业都有他自己独立的库,用来存放被动相关的函数以及一些初始化动作

现在每个有施法动作的技能都加入了判断条件,符合则在施法过程中可以享受特殊效果(也就是释放技能时霸体或释放技能时高防,具体为了配合部分物品或者BUFF,本来想用GIF演示的但是好像不能传gif图)


【地形、BOSS和物品】

小结:

偷懒直接把这三个放一类了。总之和游戏策划相关的内容也已经开始在做了。地形上大体完成了前几章的地形设想(具体实现想想就麻烦),BOSS设计上已经完成了大概5,6个的BOSS设定和大体技能,剧情也脑补出来了,文笔太差看了自己写的剧情企划真的是捉急。


【总结】

看了nef关于他伤害统计系统的直播,我决定开始准备着手修改一下自己脚本的函数规范来提高可读性,准备把一些函数分分类,修改一下之前存在问题的代码,想想工作量还是挺大的。可能需要在完成这以后再去研究伤害统计的问题了。

下周的另一个目标是考虑如何完善攻击力系统和最初步的物品系统,之前挖坑太大感觉不太容易填坑。思路是攻击力包含基础攻击力,武器攻击力和附加攻击力。武器攻击力可能麻烦点,和武器的基础值,倍率系数(武器类型相关),品质系数还有强化系数有关,这几个是互乘的,由于之前已经做了单位的攻击力设置系统,所以相对简化了些。

以上两个目标是下周的主要任务吧,其次的一些小目标我准备完成黑骑士、刺客、牧师神射手的全部技能,同时再实现1个boss的技能。


这周第一次总结写得太长,下次应该不会这么长了。感谢骑士,nef和皮露露可,大家加油。


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发表于 2018-7-20 10:43:46 | 显示全部楼层
惊了,本月最佳周报
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发表于 2018-7-20 10:46:57 | 显示全部楼层
把所有的buff函数转移到了buff库中,增加了部分文字说明方便自己使用这些函数;抛弃了【全黑图标】模拟buff这种【煞笔】做法,实际上这么做会导致其他技能图标顺序出现问题,结论就是蠢;全部改用了魔法书的做法(实测非常完美,但制作比龙卷风麻烦一些,需要2个技能和1个BUFF)


1.30听说可以直接加BUFF,不冲突,可以节省到只用一个BUFF,可以先观望。
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 楼主| 发表于 2018-7-20 10:53:56 | 显示全部楼层
nef 发表于 2018-7-20 10:46
1.30听说可以直接加BUFF,不冲突,可以节省到只用一个BUFF,可以先观望。

那真是方便太多了
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 楼主| 发表于 2018-7-27 11:16:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-7-27 11:24 编辑

7/21 — 7/27

时间过得是真鸡儿快,又到了写周报的时刻。这周主要完善了一下系统方面的内容。

【职业和技能】

完成了黑骑士的主动技能和被动技能,还剩一个大招没有制作。

以上两个目标是下周的主要任务吧,其次的一些小目标我准备完成黑骑士、刺客、牧师神射手的全部技能,同时再实现1个boss的技能。

——上周的任务显然没有完成,鉴于这周主要以实现之前没有完成的系统和做了一些修改和调整工作,这对进度上的影响是完全可以接受的。可能的确是上周写周报时给定的目标有点夸大,比较难全部实现,以后注意定计划考虑实际能力。


【系统】

这周主要做的就是系统方面的完善。

首先是大体上将系统库分为了几类:包括数学函数库(计算角度、距离,获得单位Z坐标值,角度运算等等数学相关的函数),状态函数库(姑且这么叫,主要包括获取单位的各种属性的函数GetUnitXXX(...),以及设置单位属性的函数SetUnitXXX(...)),基础函数库(包括伤害系统也就是伤害事件,暴击事件和格挡事件等函数),游戏设置库(在初始化或者游戏刚开始时对英雄、镜头、哈希表等等的初始化赋值等动作),BUFF系统库(就是各类添加BUFF相关函数)以及还没有细分的一些技能库。实际上这一部分还没有完全完成,我认为【初始化或者游戏开始几秒】需要完成的设置动作可以单独放在一个库中,类似游戏设置但也不完全相似,总之还是有很多相关动作我并没有专门写.jass文件去放置的。

其次主要完善了攻击力系统,包括如何获得单位的各个攻击力数值,如何改变单位的各个攻击力数值,以及佩带武器等装备时对攻击力值的影响。这一部分放在状态函数库里面了,大体完成了80%左右,剩余部分在接下来制图过程中可能去完善。同样的增加了两个函数SetUnitHp和SetUnitMp,添加/减少生命和魔法上限的函数,完成了一件之前一直懒得去做的事情。

BUFF系统又增加了8个新成员,包括致盲和各类减速效果的排列组合的BUFF。

主要说的是最初步的物品系统。这个的确有点繁,之前一直想着太麻烦就一直没开始着手。期待的是做一个全屏装备栏的系统,虽然这种的实用性和操作性可能并不是太高。因为可追踪物的确是个很鸡肋而且麻烦的东西,所以我限制了每个玩家大概有20个栏位,而且最多4个玩家去玩,况且只有左键操作仔细想想也就单击、双击、交换位置这几类动作可以完成。完成的是点击图标查看装备信息的功能,已经摆放了一些可破坏物来拼装备栏,一些初始化设置动作也完成了,主要的问题是需要初始设置很多很多东西,包括物品的数值(比如类型,强化值,等级,品质,词缀等等),而且还需要把一个“可破坏物”模拟的图标与物品关联起来,真是让人头大,做这个时候一旦思维断续,光回忆起之前的变量和函数都是个问题,需要一气呵成的完成。大概图片右侧的黑色部位准备用多面板来做单位的属性栏,在打开装备栏时同时打开多面板。贴吧里的一些半屏物品栏的确酷炫,但不少API需要JAPI的支持,我这又纠结了还是做个全屏的辣鸡装备栏吧。


【地形、BOSS和剧情】

同样没有太多的推进。闲暇时刻想了一个BOSS,模型是恐怖魔王+hive上的一个贴图,名字叫渴望鲜血的杀人魔(渴望鲜血的野兽?),听名字大概就是疯狗系列。大概一阶段个体比较接近人物角色的大小,有向前冲锋、狂热BUFF、蓄力四周爆炸这几个技能,攻击特效就是几率出血吧;二阶段大概会变大,不再普攻而是更频繁放技能,类似连续三段冲刺,蓄力爆炸更大,总之靠走位提前躲避起来也是又大又傻的BOSS。三阶段如果有的话是BOSS又变到一阶段的大小,类似速度更快,异常抗性和韧性更高更不容易控制放风筝,大概会冲锋后狂热吧。


【总结】

可能接下来的2到3周都主要做物品和装备系统了吧。偶尔想做技能或构思剧情的时候可能会做一些。


BruserkerItem - 副本.jpg



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发表于 2018-7-28 02:06:14 | 显示全部楼层
这物品属性贼6,关联技能/附带特效
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 楼主| 发表于 2018-7-29 07:54:07 | 显示全部楼层
nef 发表于 2018-7-28 02:06
这物品属性贼6,关联技能/附带特效

括弧,未实现
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发表于 2018-7-30 13:14:51 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-8-3 12:22:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-8-3 12:23 编辑

7/28 — 8/3

这周的推进速度比较慢,主要还是在装备和物品属性方便上兜圈子。

【职业和技能】

修改了几个BOSS释放冲锋时实现的不同的效果。其中一种是击退/击飞,一种是带着前方的单位一起移动,还有一种类似第二类但在结束冲锋过程后会接一个动作。

为BOSS制作了一类穿刺的技能(两排三角函数移动的穿刺效果)。


【系统】

主要在搞物编和考虑物品的属性。

物品现在绑定了装备的等级、强化值、词缀、类型等数据

新增了40种物品(基础装备,设想是随机词缀)以及44种词缀的名称,每个物品和可破坏物类型在游戏初始化阶段绑定了。

完成了装备的基础属性与装备的等级、强化值、类型的计算公式。

完成了显示装备属性的函数,算是全屏装备栏必备的基础函数了。


【地形、BOSS和剧情】

剧情方面脑补了第一章和第二章的剧情和BOSS流程,第三章的开篇大概也YY好了。落地实施感觉还遥遥无期啊。。。


【总结】

接下来考虑的问题是物品掉落时随机词缀的环节,大体已经想好了函数的基本结构。还有完成更换装备时的属性变动。期待早点完成装备系统,感觉还是很复杂的,担心是不是太过复杂了。


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