【混沌末世】开发记录 11/30周报(已更)

 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-10-26 23:30:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-10-26 23:48 编辑
ピルルク 发表于 2018-10-26 16:31
小强还有什么创意,借鉴下


强哥作为BOSS的来说,我主要的创意其实基本就是放的那两张图了。
故事设定上,这个强哥其实是一位死去的被玷污的圣骑士,化身为了一个沙丘上的圣甲虫,残杀旅行经过的商队。
主动1:开火车(掘地突刺):蓄力施法后,S形开火车,如果遇到敌人或者碰到墙壁就会突刺(用的小强的一个动作)造成巨额伤害(图里的1,2技能)
主动2:通用类投掷(圣光弹群射):蓄力施法后,向周围投射5个圣光弹,如果有敌人则是向敌人方向投射,没有就是随机位置。这个我直接用我写的模板改了改模型,很多BOSS都有。。。
主动3:冲击波(沙爆冲击):就是一个模拟的冲击波,范围会逐渐扩大吧,愤怒的时候能放3发
被动&大招:被动就是长刺,但是随着小强受到的累积伤害增加,刺的个数会增加(0到4个),当全身都有刺的时候,就大概率释放终结技能、类似潮汐的毁灭,其实被动的刺算是对玩家的提醒
一共就这么些个技能设定的样子,我觉得除了开火车可能比其他BOSS技能差异性大外,另外几个就是附加给它的

圣光弹投射:

Boss4_SandJugg3.jpg


开火车后续的突然钻起,我觉得小强的那个凸起动作也可以做个顶飞敌人的技能

Boss4_SandJugg4.jpg


发怒时的冲击波三发

Boss4_SandJugg5.jpg
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ピルルク 发表于 2018-10-27 08:28:16 | 显示全部楼层
我是卢晓奇 发表于 2018-10-26 23:30
强哥作为BOSS的来说,我主要的创意其实基本就是放的那两张图了。
故事设定上,这个强哥其实是一位死去的 ...

特效不错,被动的刺是用替换技能改变刺的数量的吗
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-10-27 10:45:46 | 显示全部楼层
ピルルク 发表于 2018-10-27 08:28
特效不错,被动的刺是用替换技能改变刺的数量的吗

差不多思路是这样,然鹅我并没有实现,还只是设想,特效方面基本上强哥的这几个都是hive上面下载的
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-11-2 23:50:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-11-7 04:49 编辑

10/27— 11/02

【总结】
  • 这周主要补足了一个BOSS的设定和技能,新增了嚎叫库,重新分类了几种buff,更新和转移了buff库。


【职业和技能】
  • 完成了怪物技能类的嚎叫库;
  • 新增了BOSS技能:召唤高能量的闪电(矩形区域向前移动);对周围随机几名敌人施加诅咒(持续间隔召唤闪电)
  • 完成了第七个BOSS的制作,岩角蜥王;
  • 修复了释放技能时中断冲突的BUG;


【系统】
  • 新增了技能类的嚎叫库;
  • 重新分类了buff库,进行了更新和转移。


【地形、BOSS和剧情】
  • 暂无。


【前瞻】
  • 下周目标:暂无。


【展示】
  • 暂无后补充。


岩角蜥王之十字闪电球:

Boss7_RocklizardKing1.jpg


岩角蜥王之通用嚎叫类型:

Boss7_RocklizardKing2.jpg


岩角蜥王之龙车:

Boss7_RocklizardKing3.jpg


岩角蜥王之召唤雷电:

Boss7_RocklizardKing4.jpg
Boss7_RocklizardKing5.jpg
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-11-8 12:38:10 | 显示全部楼层

11/03— 11/09

【总结】
  • 这周在制作地图方面真的是咸鱼了。。。修改了几个BUG,又增加了一些buff到上周更新转移后的buff库中,自己也修正了一些剧情设定(强行算到总结中) 。。


【职业和技能】
  • 修改了BOSS#7岩角蜥王的技能,闪电球变成十字杀且没有伤害,会临时赋予玩家一个1.0秒的BUFF,时间结束施加伤害(懒了,直接这么改防止距离BOSS过近会受到4次伤害);
  • BOSS#7现在会间隔一定时间召唤一道电磁风暴随机移动干扰玩家;


【系统】
  • 修复了获得buff的状态和技能不对应的BUG(纯属自己手滑系列);
  • 增加了一个矩形选取的函数;
  • 新增几个通用类型buff(重写)。


【地形、BOSS和剧情】
  • 稍稍修正了前几章的剧情流程顺序,然鹅现阶段也还只是写入了计划。


【前瞻】
  • 下周目标:着手考虑AI?。


【展示】
  • 可以看上一期的周报,在那里进行了补充。
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-11-16 14:51:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-11-16 14:53 编辑

11/10— 11/16

【总结】
  • 完成了一些零碎的工作,并且自己总结了之前阶段所完成的工作的进度,并且对进入下一阶段的准备进行了规划,希望下周能完成这些目标(这    周   摸   了)。。


【职业和技能】
  • 暂无。


【系统】
  • 完成了【闪电链库】;
  • 建立/移植了一些基础库;
  • 完成了buff查询文档(制图查询用);


【地形、BOSS和剧情】
  • 更换了【狂热剥皮者】的模型。


【前瞻】
  • 下周目标:为下一阶段做努力,计划希望能在下周前完成!


【展示】
  • 莫得了。
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-11-23 15:08:05 | 显示全部楼层
这周会晚些发,也许会和下周周报一起
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-12-1 12:51:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-12-1 13:06 编辑

11/17— 11/30

【总结】
  • 这两周主要完成的内容:完成了野怪初始化/注册事件;完成了单位死亡和重生(刷新)的事件;把之前放在地图触发里的一些零散代码提取出来,现在代码和地图是分开的;实现部分物品栏相关功能。。


【职业和技能】
  • 转移部分 .j 到 Hero 文件夹中。
  • 新增一个名为“操作”的技能,模板是魔法书,里面存放了一些基础操作技能:出售物品(出售、炼化),回城和部分被动描述(介绍职业的成长属性和简单背景)。这部分刚开始制作,并没有实现所有职业的制作。


【系统】
  • 完成了野怪初始化/注册事件:其实这一部分主要是细分了initialize的逻辑,一部分数据的初始化放在了库初始化函数中,一部分分别放在游戏进行0秒、1秒和2秒(暂定)的过程中;
  • 完成了单位死亡和重生(刷新)的事件:完成了野怪的模拟死亡,现在所有的非召唤物(可能以后也会考虑召唤物)在触发“死亡事件”后实际会进入假死状态,等待时间后重生(相对涉及的系统有些复杂,因为很多的事件都需要考虑到单位的死亡,我会把这几个系统的逻辑关系图展示出来);
  • 把之前放在地图触发里的一些零散代码提取出来,现在代码和地图是分开的;
  • 实现部分物品栏相关功能:放弃了全屏物品栏,实现了简单的切换、拾取判断的功能;


【地形、BOSS和剧情】
  • 无。


【前瞻】
  • 下周目标:这两周的工作主要是为了能尽快进入下一阶段做基础。从开始老咸鱼防TJ计划开始到现在,也过去了一段不短的时间,而回过头来发现我之前所做的工作,虽然工作量也不算少,但是非常缺乏系统性和目的性,也就是缺少一个阶段性的目标。我希望能把接下来的准备工作规划一下,尽快进入下一个阶段。因为说句实话,虽然每期周报都在写,但是能展示的内容实在是有限,因为无法给人们提供一个可以简单展示的游戏内容,这也受限于我实际完成的内容之残缺。
  • 接下来几周,我依旧会专注于这几个部分:
    • 【初始化】(数据加载(读入哈希表)、英雄选择(各种变量设置和开启相关触发)、单位事件注册(普攻和其他伤害事件等))
    • 【简单野怪AI】(普通野怪的AI释放技能,通过发布命令的方式实现,模拟冷却)
    • 【物品】(主要的内容,包括各类功能的实现和以后如何方便地“写”一个新的装备等)


【展示】

各类单位事件:

ggdocs_UnitEvent.jpg

  • “红色长方形框”表示的是触发事件的条件/事件;
  • “注册野怪”一般是在游戏的初始进程中进行的,这一部分只会触发一次;因为怪物的属性会根据难度进行调整,因此在选择难度结束后,怪物的HP/MP/其他属性会根据难度进行改变;当然会注册该独立单位的伤害事件
  • “模拟死亡和重生”需要涉及很多系统,如左下所示,在计时器中你需要判断你的目标单位或者施法单位是否在“死亡状态”中,如果是则需要终止功能并回调函数,防止泄露;
  • 在写代码时把这些关系图提前画出来真的非常有帮助;
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