【混沌末世】开发记录 10/18 周报(已更)

楼主: 我是卢晓奇
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我是卢晓奇 发表于 2018-7-20 06:53:03 | 显示全部楼层

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本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-10-18 01:12 编辑

临近周末写周报。 希望自己还有群里的伙伴们不忘初心,一起坚持下去!


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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-7-20 06:53:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-7-20 07:16 编辑

7/14 — 7/20

还是简单分几个类说明一下这周的进度。

【职业和技能】

小结:

更改了一些技能的视觉特效,做了2个终结技能,完成了一些主动技能。每个职业3个主动1个被动1个终结,当前进度大体是这样的:蛮战士(90%,5/5);战场指挥官(90%,5/5);烈焰法师(90%,5/5);寒冰法师(90%,5/5);雷电法师(80%,5/5);神射手(60%,3/5);丛林守卫者(70%,4/5);刺客(60%,4/5);牧师(80%,4/5);恶魔术士(50%,3/5);圣骑士(0%,0/5);黑骑士(20%,2/5);圣殿骑士(0%,0/5)

具体:

蛮战士:1.修改了野蛮冲撞的部分代码 2.完成了终结技[究极力量] 3.现在被动技能[残暴]可以主动开关了(是否释放主动技能消耗HP以及受到友军的回复效果)

战场指挥官:1.更改了每个主动技在魔魇法典下的特效 2. 被动技能[削铁如泥]增加了一个主动释放效果

烈焰法师:完成终结技能[海泼里恩之湮灭]

寒冰法师:1.完成了主动技能[寒冰流风] 2.完善了终结技能[欧申纳斯之轰炸]的代码

刺客:完成了3个主动技能和被动技能


【系统】

小结:

系统方面修改和完善了很小一部分的代码,主要包含buff系统,伤害系统和打击系统(暂且这么叫吧)。在nef的建议下,去建立了一些函数库(然鹅还并没有填坑)。

具体:

       把所有的buff函数转移到了buff库中,增加了部分文字说明方便自己使用这些函数;抛弃了【全黑图标】模拟buff这种【煞笔】做法,实际上这么做会导致其他技能图标顺序出现问题,结论就是;全部改用了魔法书的做法(实测非常完美,但制作比龙卷风麻烦一些,需要2个技能和1个BUFF)

伤害系统:放弃了系统中伤害角度对格挡事件造成的影响,但没有放弃对背击敌人的判断

打击系统:这图的所谓“打击感”全靠击晕,击退/飞和冰冻。实现了这三种会强制打断单位动作的函数,当然也考虑到单位的韧性对持续时间的影响;其他的负面效果BUFF同样考虑到了异常状态抗性对持续时间的影响现在每个职业都有他自己独立的库,用来存放被动相关的函数以及一些初始化动作

现在每个有施法动作的技能都加入了判断条件,符合则在施法过程中可以享受特殊效果(也就是释放技能时霸体或释放技能时高防,具体为了配合部分物品或者BUFF,本来想用GIF演示的但是好像不能传gif图)


【地形、BOSS和物品】

小结:

偷懒直接把这三个放一类了。总之和游戏策划相关的内容也已经开始在做了。地形上大体完成了前几章的地形设想(具体实现想想就麻烦),BOSS设计上已经完成了大概5,6个的BOSS设定和大体技能,剧情也脑补出来了,文笔太差看了自己写的剧情企划真的是捉急。


【总结】

看了nef关于他伤害统计系统的直播,我决定开始准备着手修改一下自己脚本的函数规范来提高可读性,准备把一些函数分分类,修改一下之前存在问题的代码,想想工作量还是挺大的。可能需要在完成这以后再去研究伤害统计的问题了。

下周的另一个目标是考虑如何完善攻击力系统和最初步的物品系统,之前挖坑太大感觉不太容易填坑。思路是攻击力包含基础攻击力,武器攻击力和附加攻击力。武器攻击力可能麻烦点,和武器的基础值,倍率系数(武器类型相关),品质系数还有强化系数有关,这几个是互乘的,由于之前已经做了单位的攻击力设置系统,所以相对简化了些。

以上两个目标是下周的主要任务吧,其次的一些小目标我准备完成黑骑士、刺客、牧师神射手的全部技能,同时再实现1个boss的技能。


这周第一次总结写得太长,下次应该不会这么长了。感谢骑士,nef和皮露露可,大家加油。


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nef 发表于 2018-7-20 10:43:46 | 显示全部楼层
惊了,本月最佳周报
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nef 发表于 2018-7-20 10:46:57 | 显示全部楼层
把所有的buff函数转移到了buff库中,增加了部分文字说明方便自己使用这些函数;抛弃了【全黑图标】模拟buff这种【煞笔】做法,实际上这么做会导致其他技能图标顺序出现问题,结论就是蠢;全部改用了魔法书的做法(实测非常完美,但制作比龙卷风麻烦一些,需要2个技能和1个BUFF)


1.30听说可以直接加BUFF,不冲突,可以节省到只用一个BUFF,可以先观望。
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-7-20 10:53:56 | 显示全部楼层
nef 发表于 2018-7-20 10:46
1.30听说可以直接加BUFF,不冲突,可以节省到只用一个BUFF,可以先观望。

那真是方便太多了
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-7-27 11:16:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-7-27 11:24 编辑

7/21 — 7/27

时间过得是真鸡儿快,又到了写周报的时刻。这周主要完善了一下系统方面的内容。

【职业和技能】

完成了黑骑士的主动技能和被动技能,还剩一个大招没有制作。

以上两个目标是下周的主要任务吧,其次的一些小目标我准备完成黑骑士、刺客、牧师神射手的全部技能,同时再实现1个boss的技能。

——上周的任务显然没有完成,鉴于这周主要以实现之前没有完成的系统和做了一些修改和调整工作,这对进度上的影响是完全可以接受的。可能的确是上周写周报时给定的目标有点夸大,比较难全部实现,以后注意定计划考虑实际能力。


【系统】

这周主要做的就是系统方面的完善。

首先是大体上将系统库分为了几类:包括数学函数库(计算角度、距离,获得单位Z坐标值,角度运算等等数学相关的函数),状态函数库(姑且这么叫,主要包括获取单位的各种属性的函数GetUnitXXX(...),以及设置单位属性的函数SetUnitXXX(...)),基础函数库(包括伤害系统也就是伤害事件,暴击事件和格挡事件等函数),游戏设置库(在初始化或者游戏刚开始时对英雄、镜头、哈希表等等的初始化赋值等动作),BUFF系统库(就是各类添加BUFF相关函数)以及还没有细分的一些技能库。实际上这一部分还没有完全完成,我认为【初始化或者游戏开始几秒】需要完成的设置动作可以单独放在一个库中,类似游戏设置但也不完全相似,总之还是有很多相关动作我并没有专门写.jass文件去放置的。

其次主要完善了攻击力系统,包括如何获得单位的各个攻击力数值,如何改变单位的各个攻击力数值,以及佩带武器等装备时对攻击力值的影响。这一部分放在状态函数库里面了,大体完成了80%左右,剩余部分在接下来制图过程中可能去完善。同样的增加了两个函数SetUnitHp和SetUnitMp,添加/减少生命和魔法上限的函数,完成了一件之前一直懒得去做的事情。

BUFF系统又增加了8个新成员,包括致盲和各类减速效果的排列组合的BUFF。

主要说的是最初步的物品系统。这个的确有点繁,之前一直想着太麻烦就一直没开始着手。期待的是做一个全屏装备栏的系统,虽然这种的实用性和操作性可能并不是太高。因为可追踪物的确是个很鸡肋而且麻烦的东西,所以我限制了每个玩家大概有20个栏位,而且最多4个玩家去玩,况且只有左键操作仔细想想也就单击、双击、交换位置这几类动作可以完成。完成的是点击图标查看装备信息的功能,已经摆放了一些可破坏物来拼装备栏,一些初始化设置动作也完成了,主要的问题是需要初始设置很多很多东西,包括物品的数值(比如类型,强化值,等级,品质,词缀等等),而且还需要把一个“可破坏物”模拟的图标与物品关联起来,真是让人头大,做这个时候一旦思维断续,光回忆起之前的变量和函数都是个问题,需要一气呵成的完成。大概图片右侧的黑色部位准备用多面板来做单位的属性栏,在打开装备栏时同时打开多面板。贴吧里的一些半屏物品栏的确酷炫,但不少API需要JAPI的支持,我这又纠结了还是做个全屏的辣鸡装备栏吧。


【地形、BOSS和剧情】

同样没有太多的推进。闲暇时刻想了一个BOSS,模型是恐怖魔王+hive上的一个贴图,名字叫渴望鲜血的杀人魔(渴望鲜血的野兽?),听名字大概就是疯狗系列。大概一阶段个体比较接近人物角色的大小,有向前冲锋、狂热BUFF、蓄力四周爆炸这几个技能,攻击特效就是几率出血吧;二阶段大概会变大,不再普攻而是更频繁放技能,类似连续三段冲刺,蓄力爆炸更大,总之靠走位提前躲避起来也是又大又傻的BOSS。三阶段如果有的话是BOSS又变到一阶段的大小,类似速度更快,异常抗性和韧性更高更不容易控制放风筝,大概会冲锋后狂热吧。


【总结】

可能接下来的2到3周都主要做物品和装备系统了吧。偶尔想做技能或构思剧情的时候可能会做一些。


BruserkerItem - 副本.jpg



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nef 发表于 2018-7-28 02:06:14 | 显示全部楼层
这物品属性贼6,关联技能/附带特效
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-7-29 07:54:07 | 显示全部楼层
nef 发表于 2018-7-28 02:06
这物品属性贼6,关联技能/附带特效

括弧,未实现
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nef 发表于 2018-7-30 13:14:51 | 显示全部楼层
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-8-3 12:22:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-8-3 12:23 编辑

7/28 — 8/3

这周的推进速度比较慢,主要还是在装备和物品属性方便上兜圈子。

【职业和技能】

修改了几个BOSS释放冲锋时实现的不同的效果。其中一种是击退/击飞,一种是带着前方的单位一起移动,还有一种类似第二类但在结束冲锋过程后会接一个动作。

为BOSS制作了一类穿刺的技能(两排三角函数移动的穿刺效果)。


【系统】

主要在搞物编和考虑物品的属性。

物品现在绑定了装备的等级、强化值、词缀、类型等数据

新增了40种物品(基础装备,设想是随机词缀)以及44种词缀的名称,每个物品和可破坏物类型在游戏初始化阶段绑定了。

完成了装备的基础属性与装备的等级、强化值、类型的计算公式。

完成了显示装备属性的函数,算是全屏装备栏必备的基础函数了。


【地形、BOSS和剧情】

剧情方面脑补了第一章和第二章的剧情和BOSS流程,第三章的开篇大概也YY好了。落地实施感觉还遥遥无期啊。。。


【总结】

接下来考虑的问题是物品掉落时随机词缀的环节,大体已经想好了函数的基本结构。还有完成更换装备时的属性变动。期待早点完成装备系统,感觉还是很复杂的,担心是不是太过复杂了。


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nef 发表于 2018-8-7 23:30:17 | 显示全部楼层
物品属性是有点复杂
Item Attribute.jpg

上图是我当初设计带随机词缀的随机装备属性系统时的设计,可以参考一下

蓝色的是元数据,是硬编码在代码里面的(编译时),白色的是动态生成的(运行时)

右下角的【AttributeBehaviourMeta】是整个系统的根基,如其名,它定义的是【属性】行为的元数据

- sort:显示物品属性时,所有的属性应该如何排序;比如【力量】=1,【敏捷】=2,【智力】=3,【物理暴击】=100,【法术暴击】=101,【攻击时:10%几率施放烈焰风暴】=500,那么,无论这个装备有多少属性,属性如何变化,玩家如何重铸属性,附魔属性,最终显示的时候,总会按照【力量】【敏捷】【智力】【物理暴击】【法术暴击】【攻击时】的顺序来排号物品属性
- cate:属性类别,主要用于文字颜色区分,或者装备属性上限,比如基础属性是白字,特殊属性是绿字,传奇属性是红字;或者该装备已经有2条特殊属性,无法继续附魔特殊属性等
- str1, str2:文本,我自己的设计是,物品属性只有一个变量,因此一条属性总能由两个字符串+一个数值拼接而成,比如【力量+】(15)【】,或者【攻击时:】(12)【%几率施放烈焰风暴】,等等,可按需设计
- LpAmp:也是我自己的特殊设计,代表“特殊属性增幅”,因为我的词缀系统里面有一个词缀是【特殊属性等级+N】,那么,不同的特殊属性受到的影响也不一样,所以有一条额外值,按需设计
- callback:回调函数,重点!用来执行这条属性的动作,即,这个属性到底干啥。vjass的实现方式是.evaluate(),JASS的实现方式是ExecuteFunc(string) 或者TriggerEvaluate(trigger)


往左看,是【AttributeMetaEntry】,即,一条一条的属性条目元数据,它是什么属性,它的取值范围是多少


- AttrId: 属性ID,用来映射【AttributeBehaviourMeta】
- low/High:最小,最大值;比如同样是一条可以【力量+N】的条目,一个【力量护腕】上的这个条目取值可能是2-5,而【蛮王之心】上的该条目取值可能是19-46。同样的,【力量之】词缀的取值可能是1-3,而【蛮力之】词缀的取值可能是4-6。


往上看,有2个类,分别是【ItemAttributesMeta】和【AffixMeta】

- 物品属性元数据以及词缀元数据,看完上面的,这两条应该很好理解了

物品
- ht:使用一个哈希表来记录不同类型物品的基础属性,键为物品类型ID(ItemTypeId),值为【ItemAttributesMeta】,这样,给任意一个物品,我们就能通过其类型得出它有哪些基础属性
- name: 物品名
- LoreText:物品特殊说明,按需设计
- entries: 一个【AttributeMetaEntry】的列表,因为一个物品有很多属性,所以它有一个属性条目元数据的列表,比如【野性斗篷】,具有如下3条属性【力量+(4-9)】,【敏捷+(7-18)】,【对非不死生物的伤害提高(3-7)%】

词缀
- text:词缀名,【力量之】【狂热的】【学识之】等
- qlvl:品质等级,用以区分,防止高级词缀跑到低级装备上,按需设计
- slot:词缀占位/分类,比如一个装备不可有大于2条初级词缀,不可有大于1条的高级词缀,按需设计
- entries:同上

回到最右边,【AttributeEntry】,与上面的“属性条目元数据”不同的是,这里就是一个实实在在的属性了

- AttrId:属性ID,用来映射【AttributeBehaviourMeta】
- value:这里不再是low/high,不再是一个区间值,而是一个固定值,用于已经确定的装备属性或者词缀属性

中间,【ItemAffix】物品词缀,根据词缀元数据【AffixMeta】生成一条一条实实在在的【AttributeEntry】

- ID:词缀实例的ID
- entries:根据词缀的列表,根据里面的【AttributeMetaEntry】的low/high生成【AttributeEntry】

最后,物品属性【ItemExAttributes】

- 根据物品属性的定义【ItemAttributesMeta】,生成一条一条的【AttributeEntry】
- 再根据词缀列表,把每一条词缀每一条属性复制到物品的【AttributeEntry】中。比如

【野性斗篷】,具有如下3条属性【力量+(4-9)】,【敏捷+(7-18)】,【对非不死生物的伤害提高(3-7)%】

创建的时候,根据其元数据【ItemAttributesMeta】,生成了3条属性【AttributeEntry
得:

- 力量+5
- 敏捷+11
- 对非不死生物的伤害提高4%

又由于某种原因,该物品获得了【力量之】(力量+1-3)和【大祭司的】(智力+4-7;法力恢复+1-2)两条词缀

那么词缀首先生成

【力量之】
- 力量+3

【大祭司的】
- 智力+5
- 法力恢复+2

再将这三条属性【AttributeEntry】,添加到原物品属性中,又因为属性依赖于最原始的物品行为元数据【AttributeBehaviourMeta】,所以可以轻易得出哪些属性是重复的
计算之后,得:

- 力量+8
- 敏捷+11
- 对非不死生物的伤害提高4%
- 智力+5
- 法力恢复+2


再根据【AttributeBehaviourMeta】里面的sort值排序,得:

- 力量+8
- 敏捷+11
- 智力+5
- 法力恢复+2
- 对非不死生物的伤害提高4%



属性如何生效?

生成:
- 弃用系统的CreateItem,每当地图逻辑满足生成物品时:
- 获得物品类型ID,可得它具有哪些属性,可得这些属性的取值范围
- 根据这些属性类型,以及取值范围,生成属性条目
- 根据地图逻辑,生成相应的词缀,再将词缀里面的属性生成具体值,再将这些值添加到物品属性列表里面

生效/失效:
- 任意单位获得/丢弃物品
- 通过物品类型ID获得这个物品的属性列表
- 根据属性ID可以追溯到【属性行为元数据】,执行这个函数,可以使用动态ID/全局变量等方式将【单位】,【属性值】等数据传递到这个函数中,然后到动作函数里面执行对应的动作,比如增减力量
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nef 发表于 2018-8-8 00:27:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 nef 于 2018-8-8 00:28 编辑

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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-8-10 10:26:15 | 显示全部楼层
8/4 — 8/10

这周前半周继续主攻人物属性和装备属性,后来实在是做的太恶心太烦心了改做了一些剧情流程上的设计和一些零碎的工作。

【职业和技能】

给超过半数的职业的被动技能加上了主动释放的效果,预计所有职业的被动都附加一个主动释放/开关的效果,稍稍增加点操作の乐趣。{被动:我不要脸的啊?}

- 蛮战士:和之前已经做的一样,被动(【残暴】)变开关,但额外完善了一些效果:1.开启状态,释放技能会按当前百分比扣血,无法受到绝大多数生命回复的效果(为了配合被动技能生命越低附加属性越高的效果),同时释放其他的主动技能的伤害会增加;2.关闭状态,释放技能不会扣血同时也不会受到伤害增加的增益,额外普攻附加小量生命偷取效果,可以受到队友和自己的生命回复效果;3.改成用【狂战士】技能模板做,因此开关的动作不会打断施法了。

- 火焰/寒冰/雷电法师:被动效果仍在(【烈焰/寒冰/雷电掌握】),被动变成了可以开关自动释放的法球(更改了投射物的模型),效果是火球击中敌人时爆炸伤害周围的敌人,冰球击中敌人时几率减速目标和周围的敌人并几率冰冻,雷球击中敌人时触发闪电链效果。

- 战场指挥官:被动(【削铁如泥】)除了被动叠加层数的减少物防,主动是一个向前的120°扇形的物理伤害,再此之上,增加了叠加多层被动的效果。

- 射手:名字从神射手变成射手,大招变成被动(【极影】),被动技能(【神射手之怒】)变成主动释放的技能。

- 丛林守卫者:被动(【暗夜丛林法则】)的增加各项属性值的效果减半,做了一个释放的效果,在开启后使得大招(【狩猎伙伴】)的召唤物可以受到全部的属性值增加效果。


【系统】

继续上上周和上周的内容,不过中途@nef给了我十分细致而且明晰的有关物品词缀和属性系统的展示和建议,和我之前已经大体构建的部分的核心理念类似,但是更加的系统和易读,可能在之后再去补完的时候对系统进行一些修改和优化,当时写系统的时候真是脑子乱的很,需要后期重新整理和规划。

- 完成了基本的通过多面板展示人物属性的部分。首先完成了初始化过程中多面板初始化的功能(游戏2秒后创建多面板和多面板项目并隐藏,选人结束后赋予初始值并显示多面板),其次现在打开装备栏会自动展开人物属性的多面板,这样的装备栏更加美观了些,最主要的是,现在完成了部分属性和多面板的联动(大概1/3以上的属性),在属性受到更改时会同步修改多面板的内容。

- 装备的【穿戴动作】函数大体完成了一半,这一部分主要挂钩 “单位佩带某个装备时修改单位的属性”这一动作,在佩带时首先根据装备的种类修改一些基础属性,比如武器的话自然有攻击力,三维属性和默认属性这几类属性的变动,接下来是读取存储在物品中的词缀整数和数值实数经过判断来完成词缀部分的属性更改,现在是完成了武器部分的基础修改以及大概一半的词缀的修改,因为这个一定是和【多面板】挂钩的所以并没有全部完成。

总结:由于之前已经完成了【装备显示动作】相关的函数,因此【穿戴动作】也照葫芦画瓢完成了大体框架,毕竟通过显示动作中得来的数值和穿戴时需要变动的数值间仅仅缺少了一个“具体修改人物数值”的过程。但是还是差了一大部分需要填补:1. 需要完成当所有属性变动时同步更改多面板 2. 完成所有属性生效和失效的部分


【地形、BOSS和剧情】

第三第四章的剧情也已经大体构思出来了,并且完成了很多BOSS的最初设定,设计好的BOSS都找到了模型以及图标。。。名字也许有些中二,给大家展示一哈脑补脑补:

BOSS名称

BOSS名称

【总结】

任重道远,思路整理清晰继续把人物属性和装备属性完成。


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ピルルク 发表于 2018-8-10 17:40:57 | 显示全部楼层
韧性,模拟了晕眩?所以工作量。。。
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皇家骑士 发表于 2018-8-10 19:27:25 | 显示全部楼层
我是卢晓奇 发表于 2018-8-10 10:26
8/4 — 8/10
这周前半周继续主攻人物属性和装备属性,后来实在是做的太恶心太烦心了改做了一些剧情流程上的 ...

可以,见到同使用OneNote的人倍感亲切
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-8-11 02:37:28 | 显示全部楼层
皇家骑士 发表于 2018-8-10 19:27
可以,见到同使用OneNote的人倍感亲切

哈哈的确是啊,我记得你在群里给我看的流程推进也是OneNote写的,这笔记真的是肥肠好用
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-8-11 02:42:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-8-11 02:43 编辑
ピルルク 发表于 2018-8-10 17:40
韧性,模拟了晕眩?所以工作量。。。

嗯的确是模拟了眩晕,其实还好我是用暂停单位+发布停止命令做的,做完了用起来很方便的直接用StunUnit+一些参数比如单位和时间就可以了,会计算单位的韧性
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-8-17 10:45:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-8-17 11:27 编辑

8/11 — 8/17

最近放在地图上的时间比较少,进度比较慢,可能这种状态还要持续一段时间。主要着手分析了一下伤害数据,实现或修改了几个职业的技能伤害。

【职业和技能】

修改技能伤害的职业包含:蛮战士,战场指挥官,火/冰/电法,射手,丛林守护者,暗杀者部分,恶魔术士部分,牧师部分,黑骑士部分,圣骑士部分。

调整了蛮战士被动的效果,现在只增加攻速、暴击率、暴击伤害和开启状态下主动技能的伤害,终结技能不再受到增益。

调整了火法被动的效果,现在的技能暴击公式为 = 自身暴击率*转化率 + 技能提供的暴击率,暴击伤害部分同理。

修改了牧师2个技能生命回复的效果,一个为较长时间的缓慢回复,另一种为短时间的快速回复;修改了牧师的BUFF技能的效果。

【系统】

【地形、BOSS和剧情】

BOSS技能完成了冲锋1以及BUFF1,不同的单位类型会实现不同的施法动作、施法时间、技能效果和特殊效果。

微调了主线BOSS1监视者释放技能时的动作和特效,变得更加分明、容易判断了。

导入了4个地面纹理,测试了一下,感觉还不错,预计着手寻找和导入一些类似岩石和小部件的地形装饰物。

【总结】

      无。

职业技能完成度

职业技能完成度







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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-8-24 10:04:21 | 显示全部楼层
8/18 — 8/24

【总结】

最近放在做图的时间比较少,进度较慢,下周应该会有稍多的时间去做这件事。完成了一般的召唤物的模板,由此实现了几个职业的职业技能;专门将几个职业遗留的技能或未实现的功能补完;设计了一些NPC的故事背景设定,修改了前四章主线故事的部分段落。

【职业和技能】

- 丛林守卫者:1. 【麻痹毒针】的debuff添加了一个减少敌人异常抗性的效果;2. 猎手伙伴现在会继承被动的效果,同时完善了召唤猎手伙伴的代码。

- 牧师:1. 完成了终结技能【神圣护卫】;2. 完成了神圣护卫的三个小技能:【硬化】,【神圣闪耀】,【神圣重拳】。

- 恶魔术士:1. 完成了技能【召唤恶魔】,技能会召唤三只小恶魔,结合终结技能可以合成不同种类的单位;2. 完成了单个恶魔合成的技能,并完成了变身后单位的三个技能:【邪恶吞噬】【狂热】【撕扯】。

【系统】

【地形、BOSS和剧情】

新增了9位剧情NPC,初步完成了他们的背景设定和出现地点。

修改了前四章主线故事的部分段落和出场人物。

【前瞻】

      无。


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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-8-31 11:41:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-8-31 11:42 编辑

8/25 — 8/31

【总结】
  • 写设定和剧情写得跟小说一样了...这周主要的工作包括:完成了圣殿骑士的设计和技能初步实现;细节描述了第一章、第二章和第三章的剧情,接下来准备完善电影的对话剧本;细节描述了已有NPC的设定、故事背景和出现剧情,并将几个关联的故事串联了起来。

【职业和技能】
  • 圣殿骑士的设计定位不明确,算是几个技能随便组合起来的职业吧。
  • Q技能突袭:圣殿骑士施法后急速地到达释放目标的位置,造成一次伤害并将敌人反方向击退。
  • 当终结技能开启时,在突袭过程中会产生血光特效,并对途径敌人造成伤害和几率出血。
  • W技能牺牲:对自身释放:对自身造成生命伤害,并增加技能击中后使敌人出血的概率;对敌人释放:命令远征军集火这个敌人;对圣殿远征军释放,牺牲一名远征军骑士并回复自身生命值。
  • 当终结技能开启时,对自身:自身会进入出血状态,但增加所有伤害值;对敌人:赋予自己和敌人一次生命伤害,同时短暂增加远征军的速度。
  • E技能血爆:对自身造成生命伤害,施法成功后,产生血爆效果,对周围敌人施加生命+物理固伤混合伤害并减速。
  • 当终结技能开启时,会使全部远征军骑士爆炸并增加血爆的伤害和范围。
  • R技能远征军:召唤4名远征军的灵魂,玩家无法控制远征军,远征军存在一定时间后消失。
  • 终结技能血坛教条:被动地增加各个技能命中敌人后出现的概率,增加英雄的生命抗性;开关技能:开启后释放其他技能会有特效。

【系统】


【地形、BOSS和剧情】
  • 细节描述了第一章、第二章和第三章节的剧情和部分对话,以及各个NPC在剧情下的表现。第一章节为《混沌的开始》,主要场景分为象牙山区域、山顶通道(暂时设定)、兽人防线;第二章节为《沙影迷踪》,主要场景为大陆的中心——沙海、阿赫米姆城和周边的几个副本;第三章节为《电闪雷鸣之森》,主要场景为丛林(暂未命名)、剥皮者营地、暗精灵营地、岩溪盆地。主要故事线:游荡者军团在年度的调查远征即将到达尾声时,路过军团长老“罗南法师维因”的旧友住所,结果发现旧友被离奇地烧死了,于是军团委任主角与长老一起动身前往帝国首都。在前往的过程中,主角不断地遭遇种种反常的混乱迹象、逐渐探知这个世界的真相。


【前瞻】

  • 无。

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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-9-7 11:30:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-9-7 11:35 编辑

9/1 — 9/7

总结
  • 转眼就是9月,游戏的进度推进还是以设计和修补各个职业和BOSS的技能为主,虽然最近的更新没有针对性,但也逐渐完善了技能和技能相关系统。偶尔在休息前睡不着觉时偶尔思考一下剧情方面的推进和之前设定的不足,基本是想着想着就睡着了。总而言之,完成这张地图是个持久战,基本上真的是靠爱心发电的另外的典型了,要做好打持久战的准备。

职业和技能
  • 在之前的基础上,完成实现了圣骑士剩下的两个技能。至此,13个职业所有的技能的大体框架已经实现完毕,当然还有更多的修补的工作要去完成,例如实现各个阶段的额外增益,以及法典下技能的变化,或者是技能数据的调整等。
  • 重新制作了【射手】的技能,现在她拥有的技能为:【瞄准射击】,【渡鸦信使】,【扫射】,被动【极影】和终结技能【追击】。
  • 主要的设计更改在于追击这个技能,这个技能可以允许技能二段释放,也就是在释放主动技能后的1秒内释放该技能会产生额外的追击效果,相对丰富了技能的多样性。
  • BOSS#1技能设计完毕,至于AI方面彻底没有任何研究也没有头绪,这是今后考虑的问题。

系统
  • 补充了几个buff函数,对应地实现了几类消耗品药水:增加百分比攻击力的潜能药水,增加移动速度的加速药水,增加HP回复的温暖药水和增加MP回复的清凉药水。
  • 完成了刷新单个技能CD的函数。

地形、BOSS和剧情
  • 剧情上完善了一下世界观,初始地设定了一些相对隐藏的支线区域和它们背后的故事设定(当然实现时这部分剧情只会间接地展示出来或者留一些思考的空间),例如第三章《电闪雷鸣之森》和第四章《前往帝国的通道》之间存在的支线区域“小-圣雷诺”会是间接贯穿游戏的重要线索。虽然思绪已经贯穿了大半个游戏的剧情,但真正落地实现的过程会是一个不断打折扣和妥协的过程,因为需要设计的场景真的太多而自己的实力和精力有限,必然和现在想象中或者说规划中的有些差距。虽然是自嗨,但我决定还是认真地思考和设计如何更加的快乐吧。

前瞻
  • 下周目标:完善所有职业的技能,包括数据的初步平衡,不同等级阶段的效果和法典的特效。
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-9-14 09:38:34 | 显示全部楼层
9/8 — 9/14

总结
  • 主要在填补之前完善技能系统中偷懒的部分,比如6/10级的蚊子腿增益,各个等级数据的平衡设置以及最重要的,法典下的特效。开始做的时候才发现遗漏了挺多的,这周其实大概也只完成了一半多一些。

职业和技能
  • 13个职业的全部数据完善我还是按照之前制作的顺序依次补充完成,在此就列举那些全部“补完”的职业。
  • 全部完成的职业:蛮战士、战场指挥官;火法、冰法、雷法;丛林守卫者、射手;圣坛骑士(原圣殿骑士);牧师。
  • 待完成的职业:暗杀者;神圣骑士、黑暗骑士;恶魔术士。

系统
  • 完善了属性系统中的部分函数(低进度不列举了)。

地形、BOSS和剧情
  • 试图构建了象牙山区域的地形。

前瞻
  • 下周目标:完善所有职业的技能,包括数据的初步平衡,不同等级阶段的效果和法典的特效。同上周未完成的目标。
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ピルルク 发表于 2018-9-14 10:49:58 | 显示全部楼层

蚊子腿这名字。。。是什么用的
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-9-22 06:38:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-9-28 11:58 编辑

9/15 — 9/21

【总结】
  • 补完了上周没有完成的部分,并且修改了技能描述的文字排版风格。简单地推进了一下BOSS的设置制作,以及地形和剧情的推进。

【职业和技能】
  • 这周“补完”的职业有:
  • 职业:暗杀者;神圣骑士、黑暗骑士;恶魔术士。
  • 修改了BOSS#1的终极技能的函数,释放不再是直接释放而是对目标区域释放;
  • 完成了BOSS#2的终结技能断头台,并且增加了一个BOSS狂怒时的特殊效果;

【系统】
  • 无。

【地形、BOSS和剧情】
  • 修缮了象牙山区域的地形,完成度在30%左右。
  • 剧情上弥补了之前剧情的一些不合理的地方,总的来说整个游戏的剧情思路已经刻画完成。

【前瞻】
  • 下周目标:无。

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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-9-28 12:11:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-10-5 10:50 编辑

9/22 — 9/28

【总结】
  • 主要整理了技能、镜头和选择英雄等的初始化部分,并实现了初始选择英雄的部分。

【职业和技能】
  • 修改了BOSS#1的技能【烈火震踏】效果,现在会对周围中范围的敌人造成减速,对较小范围的敌人造成伤害+眩晕;新增了一个向前突进的技能【火焰飞踢】。
  • 修改了BOSS#2狂怒状态下的终结技能断头台的效果:现在释放断头台后效果会逐渐向前推进,但威力减半;

【系统】
  • 整理了之前完成的系统中初始化的部分,将初始化简单分为了3个部分:读图初始化;游戏经历1秒后;选择英雄结束;
  • 整理了初始化步骤的过程和逻辑,梳理了变量初始化赋值过程,笔记记录了一些关键的全局变量以便日后查找和修改;
  • 完成了初始选择英雄的功能,实现了大部分英雄的初始化(例如某些被动);

【地形、BOSS和剧情】
  • 暂无

【前瞻】
  • 下周目标:继续完善初始化部分、思考如何制作boss的行为逻辑。

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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-10-5 10:56:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-10-5 11:08 编辑


9/28 — 10/05

Woc,这界面有点酷炫。

【总结】

    • 完成了初始化的部分,修补或实现了前三个BOSS的一些技能。

    【职业和技能】

      • BOSS#1的现在拥有【闪现】【震踏】【多个AOE投射物】【BUFF1】和【被动1】,以及一个终结技能【毁灭飞踢】。
      • 修改了闪现对于BOSS#1释放时的特效,比较酷炫;
      • 修改了多投射物的施法动作和时间,更快速地释放了;
      • 修改了BUFF1的视觉特效,并将打击特效放到了被动技能中;
      • 终结技能增加了一个被击中后【眼瞎】的效果(实际是淡出白色滤镜)和玩家屏幕剧烈抖动的效果,比较帅气。
      • BOSS#1全部设计定型,应该不会大改了。
      • BOSS#2的现在拥有【冲锋】【震踏】【单个AOE投射物】和【被动1】,以及一个终结技能【断头台】。
      • 修改了冲锋对于BOSS#2的特效;
      • 完善了BOSS狂怒时震踏会产生随机5个点震踏的效果;
      • 实现了单个投射AOE的函数,并适配了BOSS#2的特效。
      • BOSS#2全部设计定型,应该不会大改了。

      【系统】
      • 改良了单个AOE投射物的函数和多个AOE投射物的函数;
      • 完成了不断生成带延迟的随机地点AOE的函数;

      【地形、BOSS和剧情】
      • 暂无

      【前瞻】
      • 下周目标:暂无。

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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 2018-10-12 12:41:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-10-12 12:43 编辑

10/06 — 10/12

【总结】
  • 人类的本质除了是复读机,还有懒狗。这周进度较慢了。完成了BOSS#4的技能,除了被动(和愤怒相关)。


【职业和技能】
  • BOSS#4的现在拥有【掘地冲刺】【冲击波】【多个AOE投射物】【被动1】,以及一个终结技能【毁灭沙爆】。
  • 写了一个较为通用的冲击波系统,并增加了适配BOSS#4技能设定的效果;
  • 增加了【多个AOE投射物】适配BOSS#4技能设定的效果;
  • 写了一个较为通用的扩散系统(特效扩散创建,伤害&其他效果,类似潮汐大),并增加了适配BOSS#4技能设定的效果(很像潮汐大);


【系统】
  • 写了一个较为通用的【推波】系统;
  • 写了一个较为通用的【扩散】系统;


【地形、BOSS和剧情】
  • 构思了BOSS#5和6的设定和大体技能。


【前瞻】
  • 下周目标:暂无。
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 楼主| 我是卢晓奇 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是卢晓奇 于 2018-10-17 22:39 编辑

10/13— 10/18

【总结】
  • 下半周会比较忙,所以这周的周报提前发。这周把之前写的系统重新分了一下类别,更改了命名规则,整体上对于以后做图来说帮助不少。顺便把整理好的部分push到GitHub上了。


【职业和技能】
  • 同系统,现在特殊化一类通用类的技能比以前方便不少;
  • 比如,每个相似类别的技能都会划分为一类,不同怪物释放的数据修改从初始化函数内部就可直接修改;
  • PS:顺便把第五个过场BOSS做了,技能由之前的通用类技能拼凑而成,修改效果后比较符合BOSS的设计概念;


【系统】
  • 修改了之前系统的代码构造,重新划分了几个库,命名规则更加合理、便于修改。


【地形、BOSS和剧情】
  • 暂无。


【前瞻】
  • 下周目标:完善系统、更新原来的系统。

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