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【创建你的自定义风格】对游戏地形的个人见解

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WOW8 发表于 2018-5-22 12:30:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:AK之神
时间:2013-7-23 22:28:43

----------对于游戏实用地形的一些个人见解----------

【教程の动机】:国内大部分的地图都喜欢注重与系统,单位模型,而地形却往往被忽视,且装饰物也保持默认导致与导入的模型风格出现太大的违和,整体效果强差人意。←(个人见解)

于是打算将我的一些见解给大家分享出来。

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本贴会不断的更新,而且不做传送门,

里面的地形并不属于观赏类地形,如果你对地形有了一定的见解,可以不用继续观看了。

我会表达一些对各种游戏类的各种地形的见解,

给一些初学者们或者是完全不知道怎么做地形的人一些启发、参照。


本贴中所有地形都是我制作的,效果不会太华丽,使用的技术也不会很困难,

我会以很简单的方式去提升游戏地形的质量。

地形教程中的地形我只制作局部的,最大部分的还是要靠学者们自己的想象与运用,

也是教程的意义所在。

未经本人允许不得转载。

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感谢你能把它看一遍。

教程在2楼放出。


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 楼主| WOW8 发表于 2018-5-22 12:32:59 | 显示全部楼层

① ——【草原】 推荐度:★☆☆☆☆

---------写在教程之前----------

草原的制作比较单调,因为只有草,且效果也不美观,能发展的空间很小,一般通常使用的是缩小后的草地。
且使用后屏幕里出现的草的数量太多会导致掉帧,在游戏中缩小镜头范围可以解决此问题。


【01 创建草地】
1.jpg



【02 设置草的属性 】

shift+Enter输入负数

2.jpg


【03 铺设草堆模型】

使用复制粘贴能使其更工整,草堆模型比例120% 角度215

3.jpg


【04 叠加纹理】

使用小手段将草地的部分进行变动能使游戏效果更自然。

4.jpg


【05 树木属性设置】

5.jpg


【06 树木放置  or  阴影下草的运用】

在放置好树后树旁的草堆全部换成角度为135的草堆(原角度215)

6.jpg


----------整体效果----------

【洛丹伦の天空】+迷雾→【指数1:1500】【指数2:6000】R:175  G:205  B:225


【Ctrl+右键移动改变镜头方向】
7.jpg



----------游戏效果----------

8.jpg



----------草原教程结束----------

附语:草原与草地的区别不大。

1、范围上的大小,草原大草地小。

2、制作草原时体现出的是关阔,壮丽的场面,背景也能用山点缀。草地更注重细节,用扩大装饰物,在不同的点不同的放置来添色。

我想也是因为不是观赏地形所以表现得才不明显的。

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 楼主| WOW8 发表于 2018-5-22 12:33:47 | 显示全部楼层

【小插曲】 - 装饰物/可破坏物的注意事项

1、靠可破坏物提升的单位Z轴高度不改变。
2、在屏幕内出现太多的单位/装饰物/可破坏物时地图会掉帧。
3、只有暴风雪的天空、迷雾的天空。一般的天空颜色随迷雾颜色改变,其中迷雾的天空。一般的天空随时间变化改变颜色。
4、使用迷雾是用直线迷雾。
5.一般的正常游戏视角迷雾推荐值1500/3000,可以以这个值来变动更快的找到你适合的迷雾类型。
6、地形装饰物超过的游戏地图的限制在改变地貌的时候会有卡顿。
7、隆起的凹陷的走差不要太大,尽量的缩小。
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 楼主| WOW8 发表于 2018-5-22 12:34:46 | 显示全部楼层

③ ——【平原】 推荐度:★★★★★

---------写在教程之前----------

平原是许多新手都会用到的地形,例如你创建了一个地图,哈,那就是平原了!

在平原上,我们可以使用更多的方法去美化这个地形。

注:因为不在会出现使用模型来覆盖地面的情况,所以会用到一些改变地貌的方法,这种方法要用好略困难。

那么就以绿洲的平原做教程。

【01 地表隆起】

注意地表隆起是非常重要的,于是我将一个我最多使用的方法介绍一下。

凸        凸

凸:隆起

凹:下陷

- -凑活着看吧...

1.jpg


【02 设置背景】

先设置背景在来决定用什么风格的装饰物。

这样的方法也可以逆用(貌似我这个才是逆用...)

2.jpg


【03 装饰物放置

在之前教程提到过,略。

3.jpg


全局效果

4.jpg


游戏效果

5.jpg



---------------【以下内容将属于其他类型的平原】---------------

沙漠

6.jpg


雪地

7.jpg


制作方法与绿洲无异,所以不做拓展讲解。

---------------【教程暂定.....请关注此楼,还会有更新....】---------------


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 楼主| WOW8 发表于 2018-5-22 12:35:54 | 显示全部楼层

④ ——【道路】 推荐度:★★★★★

---------写在教程之前----------

道路的制作方法很简单,但若不用心做则一条漫长道路会变得很单调

注:本教程正文演示缺少最终效果和游戏效果是因为做到一半编辑器未响应自己关了(关3次了!!!)。

于是我会在拓展内容做点小小补充的。

----------【教程上】----------

【01 纹理铺设】

毕竟要让道路不单调,所以呢在地面纹理上就要用杂乱的方式来表现。

1.jpg


02 纹理扩展2

2.jpg



03 纹理扩展+装饰物放置

将矮树丛压扁放在也可以很好的跟地面融合。

3.jpg



04 装饰物放置

4.jpg



对这次教程太简短我也没啥办法,毕竟一张地形做3次崩三次让我很男受= =。

然后呢,一个道路就这么诞生了,接下来另一种道路展现方式将会在下篇讲解。

----------【教程下】----------

貌似变成道路+桥的了

不过还是要区分下上下篇的区别的:上篇制作的道路偏小,偏窄,而下篇的道路

偏宽广,工整,两种类型的道路各有使用的价值。

【01 地面构造】

这是造桥的部分,因为我赶脚用两种差不多的地形去表达一个意思有点故意坑爹的倾向

于是这次的道路就不再属于主观的部分了=-=+

5.jpg



【02  放桥】

=-=懒得搞细节了2333333

之前说的升高降低的方法也不想再重复了。

6.jpg



【03 草图布局】

也许看到这里有人会疑问

Q 为什么这次是先做装饰物再做纹理了呢,跟以前的做法反过来了?

A =-=:这个之前就有说过要做得跟上篇的比起来另类点

也记得之前说过地形制作的方法是可逆的,重要是哪种适合你了。

7.jpg



【04 铺设纹理】

毕竟这一张做来是表现道路的宏伟性的所以地面纹理上没有做很大的功夫。

8.jpg



【05 成品】

如下篇的04图所说,地面纹理我都用装饰物覆盖起来了,这样就可以偷懒了...

Q 为毛AK你省略了这么多步骤!!

A 因为之前就有说过啦。

9.jpg





貌似...貌似...这成品之前混出去骗回复了23333

好像叫什么碉堡C来着......

啊,这些不重要了,最近脑子有点瘫,所以更新速度放慢一点。

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如果以后有时间我会将一些在此帖说过却不明显或没说或漏说的细节专门开几层楼说明的。


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